VR / AR: Gdje smo i odakle smo došli

Autor: Laura McKinney
Datum Stvaranja: 4 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 15 Svibanj 2024
Anonim
Lotus-Born Master: The Shambhala Access Code || Guru Padmasambhava, Guru Rinpoche ||
Video: Lotus-Born Master: The Shambhala Access Code || Guru Padmasambhava, Guru Rinpoche ||

Sadržaj


Izvor: Sdecoret / Dreamstime.com

Oduzeti:

Čini se da VR i AR olujom preuzimaju svijet! Ali ovo nije prvi put da se to čini tako ... Pogledajmo povijest tih tehnologija i kuda mogu krenuti.

Danas se puno govori o virtualnoj stvarnosti (VR) i proširenoj stvarnosti (AR). Iako se doista doimaju kul i moderne tehnologije, mnogi ljudi ne znaju da su najranije iteracije VR / AR stare barem pola stoljeća (ili čak i više). U ovom ćemo vas članku provesti kroz povijest VR / AR-a, od njegovih početaka do futurističkih napretka do kojih smo danas došli.

Vežite sigurnosne pojaseve za putovanje kroz povijest ove tehnologije začinjene pop kulturom, duhovitim i smiješnim ranim uređajima i neočekivanim zapletima koji su zauvijek utjecali na našu kulturu. Idemo!

Dječji koraci i rani počeci

Iako se vjerojatno radi o nekoliko poteza, neki tragaju o prvoj primjeni VR-a još u devetnaestom stoljeću. Još davne 1838. godine Charles Wheatstone otkrio je da ljudski mozak koristi 2D slike koje pogleda svako drugačije oko odvojeno, a zatim ih spaja zajedno kako bi obradio 3D sliku. Stoga je izumio stereoskop, uređaj koji je ljudima omogućio da vide dvije bočne slike kroz par "naočala" kako bi simulirali osjećaj dubine. Iako je izuzetno gruba, ova se tehnologija temelji na istom principu koji se danas koristi za popularni Google Cardboard, pa možemo to tvrditi stvarno bila prvi prototip VR slušalica


Međutim, prvi uređaji koje bismo zaista mogli prepoznati kao potpuno razvijene VR slušalice pronađeni smo stoljeće kasnije, tijekom 60-ih i 70-ih. Godine 1968. Ivan Sutherland stvorio je Damoklijev mač, glavno zaslon spojen - prvi put - na računalo koje je moglo generirati primitivnu žičanu grafiku, a ne samo kameru ili fiksnu sliku. Ta je gigantska izmišljotina bila ogromna i neugodna, a dobila je ime po tome što je morala biti visjela sa stropa. Koliko god izgledalo zastrašujuće i glomazno, otvorilo je put mnogim drugim uređajima poput kaciga VITAL, koje su američka vojska ili NASA uglavnom koristili za simulatore leta ili u vojne svrhe. (Ludost VR traje već dulje vrijeme. Saznajte više o Tehnološkoj opsednutosti virtualnom stvarnošću.)

Virtualna stvarnost 80-ih i 90-ih

Osamdesete i devedesete bile su fantastično vrijeme za život. Sve je bilo tako ludo i nad vrhom - VR se nije razlikovao i počeo iskakati u obliku puno znatiželjnih i otkačenih uređaja. VR je tada bio ogroman hir i popularizirao ga je na mnoštvo filmova i stripova koji su ga prikazivali kao neku vrstu futurističke tehnologije koja je omogućila ljudima da žive u "virtualnom svijetu". Čak možemo tvrditi da je ovo snažan poriv za stvaranjem novi potopni svijet možda je bio razlog što su MMORPG-ovci postali toliko popularni cijelo desetljeće kasnije, jer je fenomen VR tada imao dubok utjecaj na zapadnu kulturu.


Međutim, unatoč volji za stvaranjem potpuno interaktivnog i virtualnog okruženja, rani VR uređaji padali su na njihova (elektronička) lica zbog značajnih tehnoloških ograničenja tog doba. Mnogo navodnih "VR slušalica" nisu samo rudimentarne i izuzetno glomazne 3D jedinice. Čak su i oni najnapredniji bili ometani zbog problema zamagljenosti pokreta i lošeg praćenja glave, a na kraju su uzrokovali ozbiljne fizičke nelagode nakon kratke uporabe. Pokušajte zamisliti uređaj koji generira igre virtualne stvarnosti pomoću piksela grafike ili sirove poligonske grafike. Ako razmišljate "to je ružna ideja", pa, vjerojatno ste u pravu, s obzirom na učinak koji su ovi rani uređaji imali na financije igara kao što su Atari, Sega i Nintendo.

Sljedeće doba virtualne stvarnosti

Nakon opetovanih neuspjelih pokušaja ranih 90-ih, u zoru 21. godinest stoljeća nismo vidjeli puno u smislu VR. Značajna iznimka bila je zanimljiva, ali tek umjereno povezana iteracija ove tehnologije u obliku stereoskopskog 3D načina za Google Street View pokrenuta 2010. Teško je reći je li ta specifičnost zaista dovela do neke razlike u borbi između Google Maps i njezini konkurenti, ali može se tvrditi da je doprinio uspjehu bivšeg. U svakom slučaju, doista je izgledalo da je previše prekršenih obećanja uzrokovalo gubitak interesa potrošača i programera za VR i AR tehnologije.

Stvari su se bitno promijenile u sljedećem desetljeću, međutim, kada je Palmer Luckey pokrenuo iznenađujuće uspješnu kampanju na Kickstarteru 2012. godine za Oculus Rift, prikupivši nevjerojatnih 2,4 milijuna dolara. PC igrači odjednom su shvatili da žele VR igre cijelo vrijeme i da su jednostavno zaboravili na svoje postojanje. Procesorska snaga najnovijih grafičkih kartica vrhunskog tržišta omogućila je igračima da otkriju skriveni potencijal ove tehnologije. U samo nekoliko godina, konkurenti poput HTC Vive, Samsung Gear VR i Google Cardboard počeli su klijati u novom proljeću VR-a. Do 2016. godine stotine tvrtki razvijale su vlastite različite VR proizvode kako bi ih se koristilo na mnogo različitih polja, osim u samo zabavi.

Bez grešaka, bez stresa - Vaš korak po korak vodič za stvaranje softvera koji mijenja život bez uništavanja života

Ne možete poboljšati svoje programiranje kad nikoga nije briga za kvalitetu softvera.

Proširena stvarnost čini iskorak zahvaljujući Pikachu

Ali što je s VR-ovim bratom blizancem, proširenom stvarnošću? U ranim 2000-ima neke iteracije ove tehnologije zapravo su se našle na tržištu, poput popularnog NFL-ovog Skycam-a, koji se koristio za umetanje prvog virtualnog markera na polje; Eksperiment magazina Esquire iz 2009. godine s bar kodovima predstavlja čitatelje AR; ili Marvel Comics's AR aplikacija, objavljena 2012., koja čitateljima omogućuje pristup dodatnom sadržaju iz stripa. Super stvari, da, ali definitivno nije velika stvar.

Umjesto toga, pravi proboj ove tehnologije koji je popularizirao širu javnost dogodio se 2016. zahvaljujući slavnoj… žutoj električnoj vjeverici. Kad je Pokémon Go bukvalno preko noći otišao virusno, nešto se zauvijek promijenilo i u svijetu proširene stvarnosti i e-trgovine. Bilo je to puno više od uvlačenja ljudi na ulice, plaže i parkove, tražeći legendarni Pokémon koji bi mogao uhvatiti. Kada je igra prvi put donijela AR privatnim korisnicima, konačno je omogućila da ova tehnologija napravi svoj proboj. Ubrzo nakon toga, mnogo digitalnih tvrtki skočilo je na pojas, videći potencijal AR-a za internetski marketing i započela je nova era.

Mješovita stvarnost: Spajanje AR-a i Web 3.0

Iako pomalo podcijenjene, danas VR i AR tehnologije imaju svu potencijal postati moteća tehnologija. Već smo vidjeli neke od nevjerojatnih primjena VR u obrazovnoj industriji, ali malo ih se zna (ili se ne usuđuje zamisliti) koliko AR također može revolucionirati svijet znanosti spajajući ga s fizičkim svijetom u modernom kontinuumu. Nekoliko sjajnih umova u Solution4Labs osmislili su novu aplikaciju koja je AR spojila s najnovijim semantičkim tehnologijama za laboratorijske postavke. Holo4Labs je nevjerojatno futuristička aplikacija HoloLens koja ugrađuje virtualnu i miješanu komponentu stvarnosti u laboratorije, stvarajući doživljaj proizvoda u stilu Minority Report-a.

Uz potencijalne primjene u svim industrijama i laboratorijama za istraživanje i razvoj, aplikacija omogućuje znanstvenicima i radnicima interakciju s predmetima putem njihovih slušalica HoloLens, koristeći geste ruku, pokrete očiju i glasovne naredbe. Podaci prikupljeni iz uzoraka mogu se pregledati „na licu mjesta“ i zatim prenijeti u laboratorijski sustav upravljanja informacijama u stvarnom vremenu, pojednostavljujući istraživački proces i prevladavajući sve prepreke između fizičkog i virtualnog svijeta.Softver koji pokreće AI dovoljno je pametan da razlikuje geste, predmete i druge ljude. Ova nova granica virtualizacije prikladno je nazvana „mješovita stvarnost“ jer dodaje semantičko razumijevanje okolne okoline. (Za više o VR i Web 3.0, pogledajte 5 načina Virtualna stvarnost će povećati Web 3.0.)

Zaključak

Kao što je jednom rekao Mark Zuckerberg, izvršni direktor, „Virtualna stvarnost nekada je bila san naučne fantastike. No, i Internet je nekada bio san, pa su to bila i računala i pametni telefoni. Budućnost dolazi. “Putovanje AR-a i VR-a kroz prošlo stoljeće danas je daleko završeno. Sada vidimo početak novog zlatnog doba ovih tehnologija, koje se razvijaju brzinom koju nikad prije nismo vidjeli. Iako moram priznati da mi još uvijek nedostaju dobri stari dani Virtualnog dječaka!